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Les Obélis & la Magia

 
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Agiad
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MessagePosté le: Mer 31 Mar - 00:51 (2010)    Sujet du message: Les Obélis & la Magia Répondre en citant

"La Magie Divine est la plus puissante puisqu'elle tire partie de l'essence même des Dieux. Selon Philocharis c'est la seule Magie valable, les autres étant corrompus. Mais cet avis est très peu partagé. Bien que beaucoup ne nient pas l'existence des Dieux, la Magie appartient aussi à ceux qu'on désigne sous le nom "d'Obélis". Ces personnes hautement respecté sont de puissant utilisateur de la Magia Obélisia. Une Magie différente de celle des Dieux. Elle repose sur le fait que chaque entité vivante à un potentiel inexploitée. Leur pouvoir réside dans le fait d'accéder à ce potentiel par le biais d'un objet spécial. Pour devenir Obélis c'est quelque chose de simple. Il suffit de se rendre chez un Changeur. Ce commerçant à la savoir nécessaire pour enchanter un objet afin d'utiliser la Magia. Le procédé est complexe et secret. Ce que l'ont sait c'est qu'il nécessite une goutte de sang du futur Obélis ainsi qu'un Don. Les Changeurs ne s'intéresse pas à l'argent mais ils désirent en échange de leur services une récompense intime et personnelle, propre à chaque Obélis."
Créops, Historien "Histoire de Benedictus, Chapitre II"
            


Première Partie


Un Obélis est l'équivalent d'un "Mage" toute personne peut le devenir il suffit simplement de rendre visite à un Changeur, cependant c'est une entreprise mortel que d'y aller si on est seulement un simple morte
. Les Changeurs ouvrent un passage dans le corps pour que la Magia s'y répande. Les Elus de par leur nature divine y résistent très bien, mais un humain y succombe. Les Magos Obélis eux on découvert un procédé afin d'y survivre. Mais un Changeur reste indispensable afin d'accéder à la Magia. Ces derniers étaient auparavant des Humains. Ils sont aveugles et plusieurs runes bleutés recouvrent leur corps. Ils n'éprouvent aucune émotions et ils servent une mystérieuse entité qu'ils nomment "Pan Kou". Ce n'est apparemment ni un Dieu ni un autre Obélis, ce serait plutôt une sorte d'esprit naturel représentant l'ensemble des créatures vivantes. Mais les Changeurs ne sont pas bavards et les informations à leur sujet son vagues.

Une fois le processus achevé il existe deux types d'Obélis.


Les Magos Obélis,

Ce sont des Humains devenu Obélis. Ils représentent la plus grande partie des "Mages". Ils sont partout et ont des rôles divers, dans un cadre militaire ils font d'excellent troupes de soutien, ils peuvent devenir aussi conseiller ou maire. On les respectent, ils sont généralement issus de familles puissantes. Ils ce sont également regroupé dans une sorte de Confrérie avec ses propres règles et limitant l'utilisation de leur pouvoir. Ils ont des assemblés dans chaque ville et un Grand Maître les dirigent par région. Ils forment une sorte de contre pouvoir servant souvent à contrer le pouvoir des Élus.


Initiation,
Un Humain doit pour devenir Magos Obélis être repéré par la Confrérie. Ces derniers envoient des "Guetteurs" qui recrutent des personnes un peu partout sur le continent. Ces derniers proposent à ceux ayant un gros potentiel de rejoindre l'Ordre. Le sélectionné devra alors passer une année entière dans QG secret de la Confrérie et passé le "Rite du Gémeau". Ce n'est qu'après cela que l'humain devient véritablement un Magos Obélis.

Espérance de vie, Entre 110 ans & 150 ans, plus un humain devient Obélis jeune moins son espérance augmente.


Les Phobos Obélis,

Ils forment l'élite, ce sont des Élus Obélis, rares sont ceux qui le deviennent les Élus souvent arrogant préfère utiliser la Magie de leur Dieu, mais ceux qui sont assoiffés de pouvoir et qui combinent ces pouvoirs deviennent de véritable tueurs. Souvent ils s'opposent aux Élus de Gula qui chassent méthodiquement les Phobos Obélis. Cependant les Elus qui deviennent disposent de moins de pouvoir que les Magos, il semblerait que la Marque d'un Dieu soit comme un barrage ou un filtre, mais malgré tout ils demeurent des opposants sur qui compter. Ils ne forment aucune confrérie chacun opérant pour son compte. Les Phobos ne peuvent faire partie de la Confrérie Magos.


Initiation,
De part leur nature divine les Elus peuvent s'épargner la longue initiation des humains, cependant leur pouvoirs divins les empêchent d'exploiter entièrement la Magia mais même si il en utilise qu'une partie ils sont de redoutables Obélis que les Magos craignent et respectent.


Les Différents Objets & les Sorts,



Remarque !
Tous les Obélis disposent de Trois Sorts, un premier Mineur, un deuxième Majeur et un troisième "Inventé". Les Magos eux disposent d'un Sort "Inventé" supplémentaire ainsi que la possibilité d'acquérir le sort d'un autre Obélis. Il faut pour cela le tuer et détruire son objet.


Les Amulettes,

Description: Les Obélis qui choisissent d'utiliser une Amulette afin d'utiliser la Magia disposent de plusieurs sorts de qualités diverses. Ce sont généralement des sorts d'invocation puissant.

Liste des Sorts:

Mineur -> Éveil de la faune, l'animal le plus proche rejoint le combat sous les ordres de l'Obélis il combattra pour ce dernier jusqu'à la mort (Le score des dés détermine la puissance de l'animal qui est appelé)

Majeur -> Armure Vivante, une sorte d'entité recouvre l'Obélis, cette dernière absorbe les dégâts et attaque tous ceux qui viennent au contact de son maître, la forme de l'entité et sa description est à l'appréciation du Pj (Dispose du même Pourcentage en Combat au Corps à Corps et d'autant point de vie que l'Obélis)

Inventé -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur il doit cependant avoir un rapport avec l'Invocation et le sort doit être validé par un Admin / Mj.


Les Bagues,

Description:
Les Bagues sont souvent utilisées elles offrent des sorts très offensif et pouvant frapper plusieurs adversaires en même temps, elle privilégie l'attaque plutôt que la défense.

Liste des Sorts:


Mineur -> Explosion de Magia, tous les adversaire dans un rayon de cinq mètres sont frappés de plein fouet par une explosion de Magia que l'Obélis provoque. Infligeant de sévères dommages. (-25pvs à tous ceux qui sont touchés)

Majeur -> Déflagration d'énergie, tous les adversaires dans le champ de vision de l'Obélis sont touchés par une vague de force invisible qui écrase leur os. Infligeant des blessures graves et mortelles. (-35pvs à tous ceux qui sont touchés).

Inventé -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur il doit cependant avoir un rapport avec l'Attaque et le sort doit être validé par un Admin / Mj.


Les Bracelets & Colliers,


Description: Ces objets offrent un équilibre parfait, des sorts pouvant soit défendre soit attaquer, l'idéal pour un Obélis avisé ou très prudent. Un bon mélange entre défensif et offensif.

Liste des sorts:


Mineur -> Brume glacial, un épais brouillard entoure l'Obélis, ce dernier réduit considérablement la visibilité des adversaires et des alliés (Elle génère un malus d'agilité de 10%)

Majeur -> Chaîne macabre, des chaînes spectrales jaillissent du corps de l'Obélis telles des tentacules, attrapant les adversaires dans une étreinte violent (Inflige -10pvs par tour)

Inventé -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur il doit cependant avoir un rapport avec l'Attaque ou la Défense et le sort doit être validé par un Admin / Mj.


Les Dagues,

Description: La Magia se combine à merveille avec les dague, elle donne naissance à une série de sorts puissant visant une unique cible. Sorts de nature offensif ne pouvant qu'un seul adversaire.

Liste des Sorts:

Mineur -> Mot de pouvoir, l'Obélis prononce un mot et suivant ce mot la Magia attaque une cible de manière aléatoire et cela à forcément un rapport avec le mot choisi (Nature et effet du sort au choix du Mj, la puissance est relative au score du jet de dés)

Majeur -> Tonnerre de Puissance, des éclairs jaillissent du corps du lanceur en direction d'une cible, cette dernière subit de lourds dégâts électriques et de feu, la victime s'embrase également (-45pvs et -10pvs jusqu'à guérison de la cible)

Inventé -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur il doit cependant avoir un rapport avec une Attaque ciblée sur un seul opposant et le sort doit être validé par un Admin / Mj.


Les Parchemins & Livres,

Description:
La Magia combiné à l'écrit offre un pouvoir des plus étranges, elle permets de modifier les lois de la Nature et il en résulte des effets dévastateurs.

Liste des Sorts:

Mineur -> Perle de Gravité, Permets de contrôler la Gravité ainsi l'Obélis peut voler, sauter sur de grandes distances ou faire léviter ses adverses, les flèches etc...

Majeur -> Monde Inversé, donne l'illusion d'un Monde Inversé pour une ou plusieurs cibles, ainsi la droite devient la gauche, une attaque par l'avant est en faite par l'arrière etc... Cela est valable aussi pour l'environnement !

Inventé -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur il doit cependant avoir un rapport avec un effet similaire à ceux des sorts Mineurs et Majeurs, le sort doit être validé par un Admin / Mj.


Les Yeux,

Description:
Peut choisir également d'enchanter ses yeux, ainsi il peut avoir accès à tous les sorts des autres Objets. Idéal pour tout Obélis désirant avoir des sorts aussi divers que variés. L'Obélis devient aveugle de l'œil qu'il sacrifie.

Liste des Sorts:


Mineur -> Au choix parmi les autres sorts Mineurs.

Majeur -> Au choix parmi les autres sorts Majeurs.

Inventé -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur et le sort doit être validé par un Admin / Mj.


Les Bâtons,

Description: Ces derniers réagissent étrangement à la Magia, ainsi l'Obélis aura le contrôle absolu sur ces sorts et les façonneras selon son désir.

Liste des Sorts:

Mineur -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur et le sort doit être validé par un Admin / Mj.

Majeur -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur et le sort doit être validé par un Admin / Mj.

Inventé -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur et le sort doit être validé par un Admin / Mj.
            


Remarque !
Les Obélis peuvent cumuler des jets de dés pour multiplier la puissance de leur Sort, Deux incantations multipliant par deux, Trois incantations multipliant par trois etc... Jusqu'à Cinq incantations max.

Remarque ! Le Sort inventé subira une modification accroissant son pouvoir tous les Cinq niveaux. L'Obélis débloque son potentiel ainsi le Sort inventé acquiert une capacité spécial. (A la discrétion du Mj)


La Confrérie Magos, Les Renégats & les Changeurs,

La Confrérie regroupe la plupart des Magos Obélis, tout Obélis Magos se doit de se rendre au Siège de l'Ordre afin de recevoir sa formation. Le Siège se situe dans un endroit secret et isolé. Vous pourrez devenir un "Servant de l'Ordre", et ainsi obtenir titres et pouvoir au sein de la Confrérie. La plupart des Obélis rejoignent l'Ordre mais certain préfèrent garder leur indépendance, ceux là gardent cependant le droit de siéger à une assemblée et ils peuvent participer aux débats et voter des lois ou voter à une élection. Tous les Obélis se doivent de respecter les Dix Règles de l'Ordre.


Règle Numéro I
, Il est formellement interdit de tuer un autre Magos Obélis, sous peine de Mort.

Règle Numéro II
, Les Magos doivent se soumettre à l'autorité des Servants de l'Ordre lorsqu'ils en rencontrent.

Règle Numéro III
, Il est interdit d'utiliser la Magia dans les villes ou les villages.

Règle Numéro IV, Les Phobos Obélis ne peuvent et ne doivent rentrer dans la Confrérie.

Règle Numéro V, Les Obélis se doivent de respecter la force politique dirigeante officiel selon leur région autre que celle de la Confrérie.

Règle Numéro VI, Les Obélis doivent se rendre régulièrement à l'Assemblé de Magos à laquelle ils appartiennent afin de se tenir au courant des décisions de l'ordre et aussi pour débattre.

Règle Numéro VII
, Il est interdit de révéler aux non Obélis son savoir.

Règle Numéro VIII, Chaque Grand Maître est élu à vie au suffrage universel lors d'une Assemblée regroupant tous les Obélis pouvant se rendre au siège de la Confrérie. Un Maître dirige une région au nom du Grand Maître, il occupe également son poste à vie et est élu à l'Assemblée de sa région.

Règle Numéro IX, Tout enfreint aux Règles II à X entraîne le retrait de l'Objet de l'Obélis.

Règle Numéro X
, Les Renégats doivent être chassés et éliminés.


Les Changeurs sont un groupe à part, ils ne font que transmettre la Magia et ils ne servent pas l'Ordre, ils sont considérés comme des Élus et il est formellement interdit de les attaquer ou de les déranger, ils forment un clan à part et à ce jour personne n'a jamais réussi à percer leurs mystères.

Les Renégats sont des Magos qui ont décidés de tueur leur frères afin d'acquérir leur pouvoir. Un Magos peut en détruisant l'Objet d'un autre acquérir l'un de ses sorts. Il n'y a pas de limite à ce processus. Ces derniers sont rares et pourchassés par les Inquisiteurs de la Confrérie.


Titres au Sein de la Confrérie,

Grand Maître***, Dirige l'Ordre entier.

Concilor*, Conseiller et Chancelier du Grand Maître.

Maître**, Dirige une région.

Concilores*, Conseiller et Chancelier d'un Maître.

Inquisiteur*, Bras armé de l'Ordre.

Instructeur*
, s'occupe de gérer les Servants et forme les nouveaux Magos.

Agent*
, ils sont aux ordres du Concilor(es) et ils veillent au bon fonctionnement administratif et ils font appliquent les Règles.

Guetteur*, Ils sont éparpillés sur le continent et leur travail consiste à repérer et recruter de futur Magos Obélis.

Servant*, Membre de l'Ordre.

Frère*, Magos Indépendant, peut assister aux Assemblés et voter mais ne peut obtenir de titre.

Apprenti*, Obélis Magos en cours de formation, à la fin de celle ci il pourra devenir soit Frère soit Servant.


Remarque ! Il est impossible de cumuler plusieurs objets.


Politique des Obélis

Les Magos Obélis ne veulent pas régner, leur seul intérêt se porte sur la pratique de la Magia et son contrôle, ils sont les Gardiens de cet Art et veille à ce qu'il soit utilisé à des fins non politique. Ils ne désirent pas se mêler aux Élus ni les Phobos. Craignant le courroux des Dieux à leur encontre si jamais par arrogance ils tentaient de les supplanter, ils préfèrent rester entre eux et tous Magos trop ambitieux est généralement peu soutenu par ses Frères. La coexistence Obélis & Elus reposent sur le fait que les Elus sont considérés comme les êtres supérieurs apte à régner et à répandre leur parole, tandis que les Obélis sont une société fermée et qui est garante de la sûreté de l'humanité. En effet les Magos Obélis de part leur pouvoir peuvent tenter de rivaliser avec les Élus, bien souvent leur présence à empêcher un Élu de raser ou de détruire des villages, ils sont utilisés aussi comme arbitre entre deux Élus lorsque la situation est critique. Ils soutiennent également les Elus dans leur destin, en apportant un soutien militaire ou même en appuyant leur légitimité auprès du peuple.


Ainsi l'équilibre est donnée, les Élus sont les Bergers, les Obélis les Chiens de Garde et le Peuple les Moutons.


Remarque ! Cependant il est vrai que certains Élus considèrent les Obélis comme des blasphèmes vivants et à l'inverse quelques Obélis voient les Élus comme des Tyrans à éliminer pour le bien de l'humanité.
     
     
     
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MessagePosté le: Mer 31 Mar - 00:51 (2010)    Sujet du message: Publicité

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