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La Magie Courante

 
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Agiad
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MessagePosté le: Dim 28 Mar - 17:22 (2010)    Sujet du message: La Magie Courante Répondre en citant

"La Magie Divine est la plus puissante puisqu'elle tire partie de l'essence même des Dieux. Selon Philocharis c'est la seule Magie valable, les autres étant corrompus. Mais cet avis est très peu partagé. Bien que beaucoup ne nient pas l'existence des Dieux, la Magie appartient aussi à ceux qu'on désigne sous le nom "d'Obélis". Ces personnes hautement respecté sont de puissant utilisateur de la Magia Obélisia. Une Magie différente de celle des Dieux. Elle repose sur le fait que chaque entité vivante à un potentiel inexploitée. Leur pouvoir réside dans le fait d'accéder à ce potentiel par le biais d'un objet spécial. Pour devenir Obélis c'est quelque chose de simple. Il suffit de se rendre chez un Changeur. Ce commerçant à la savoir nécessaire pour enchanter un objet afin d'utiliser la Magia. Le procédé est complexe et secret. Ce que l'ont sait c'est qu'il nécessite une goutte de sang du futur Obélis ainsi qu'un Don. Les Changeurs ne s'intéresse pas à l'argent mais ils désirent en échange de leur services une récompense intime et personnelle, propre à chaque Obélis."
Créops, Historien "Histoire de Benedictus, Chapitre II"
 


Première Partie


Un Obélis est l'équivalent d'un "Mage" toute personne peut le devenir il suffit simplement de rendre visite à un Changeur. Ces derniers étaient auparavant des Humains. Ils sont aveugles et plusieurs runes bleutés recouvrent leur corps. Ils n'éprouvent aucune émotions et ils servent une mystérieuse entité qu'ils nomment "Pan Kou". Ce n'est apparemment ni un Dieu ni un autre Obélis, ce serait plutôt une sorte d'esprit naturel représentant l'ensemble des créatures vivantes. Mais les Changeurs ne sont pas bavards et les informations à leur sujet son vagues.


Une fois le processus achevé il existe deux types d'Obélis.


Les Magos Obélis,

Ce sont des Humains devenu Obélis. Ils représentent la plus grande partie des "Mages". Ils sont partout et ont des rôles divers, dans un cadre militaire ils font d'excellent troupes de soutien, ils peuvent devenir aussi conseiller ou maire. On les respectent, ils sont généralement issus de familles puissantes. Ils ce sont également regroupé dans une sorte de Confrérie avec ses propres règles et limitant l'utilisation de leur pouvoir. Ils ont des assemblés dans chaque ville et un Grand Maître les dirigent par région. Ils forment une sorte de contre pouvoir servant souvent à contrer le pouvoir des Élus.


Les Phobos Obélis,

Ils forment l'élite, ce sont des Élus Obélis, rares sont ceux qui le deviennent les Élus souvent arrogant préfère utiliser la Magie de leur Dieu, mais ceux qui sont assoiffés de pouvoir et qui combinent ces pouvoirs deviennent de véritable tueurs. Souvent ils s'opposent aux Élus de Gula qui chassent méthodiquement les Phobos Obélis. Cependant les Elus qui deviennent disposent de moins de pouvoir que les Magos, il semblerait que la Marque d'un Dieu soit comme un barrage ou un filtre, mais malgré tout ils demeurent des opposants sur qui compter. Ils ne forment aucune confrérie chacun opérant pour son compte. Les Phobos ne peuvent faire partie de la Confrérie Magos.



Les Différents Objets & les Sorts,



Remarque !
Tous les Obélis disposent de Trois Sorts, un premier Mineur, un deuxième Majeur et un troisième "Inventé". Les Magos eux disposent d'un Sort "Inventé" supplémentaire ainsi que la possibilité d'acquérir le sort d'un autre Obélis. Il faut pour cela le tuer et détruire son objet.


Les Amulettes,

Description: Les Obélis qui choisissent d'utiliser une Amulette afin d'utiliser la Magia disposent de plusieurs sorts de qualités diverses. Ce sont généralement des sorts d'invocation puissant.

Liste des Sorts:

Mineur -> Éveil de la faune, l'animal le plus proche rejoint le combat sous les ordres de l'Obélis il combattra pour ce dernier jusqu'à la mort (Le score des dés détermine la puissance de l'animal qui est appelé)

Majeur -> Armure Vivante, une sorte d'entité recouvre l'Obélis, cette dernière absorbe les dégâts et attaque tous ceux qui viennent au contact de son maître, la forme de l'entité et sa description est à l'appréciation du Pj (Dispose de 60% en Combats au Corps à Corps et d'autant point de vie que l'Obélis)

Inventé -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur il doit cependant avoir un rapport avec l'Invocation et le sort doit être validé par un Admin / Mj.


Les Bagues,

Description:
Les Bagues sont souvent utilisées elles offrent des sorts très offensif et pouvant frapper plusieurs adversaires en même temps, elle privilégie l'attaque plutôt que la défense.

Liste des Sorts:


Mineur -> Explosion de Magia, tous les adversaire dans un rayon de cinq mètres sont frappés de plein fouet par une explosion de Magia que l'Obélis provoque. Infligeant de sévères dommages. (-25pvs à tous ceux qui sont touchés)

Majeur -> Déflagration d'énergie, tous les adversaires dans le champ de vision de l'Obélis sont touchés par une vague de force invisible qui écrase leur os. Infligeant des blessures graves et mortelles. (-35pvs à tous ceux qui sont touchés).

Inventé -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur il doit cependant avoir un rapport avec l'Attaque et le sort doit être validé par un Admin / Mj.


Les Bracelets & Colliers,


Description: Ces objets offrent un équilibre parfait, des sorts pouvant soit défendre soit attaquer, l'idéal pour un Obélis avisé ou très prudent. Un bon mélange entre défensif et offensif.

Liste des sorts:


Mineur -> Brume glacial, un épais brouillard entoure l'Obélis, ce dernier réduit considérablement la visibilité des adversaires et des alliés (Elle génère un malus d'agilité de 10%)

Majeur -> Chaîne macabre, des chaînes spectrales jaillissent du corps de l'Obélis telles des tentacules, attrapant les adversaires dans une étreinte violent (Inflige -10pvs par tour)

Inventé -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur il doit cependant avoir un rapport avec l'Attaque ou la Défense et le sort doit être validé par un Admin / Mj.


Les Dagues,

Description: La Magia se combine à merveille avec les dague, elle donne naissance à une série de sorts puissant visant une unique cible. Sorts de nature offensif ne pouvant qu'un seul adversaire.

Liste des Sorts:

Mineur -> Mot de pouvoir, l'Obélis prononce un mot et suivant ce mot la Magia attaque une cible de manière aléatoire et cela à forcément un rapport avec le mot choisi (Nature et effet du sort au choix du Mj, la puissance est relative au score du jet de dés)

Majeur -> Tonnerre de Puissance, des éclairs jaillissent du corps du lanceur en direction d'une cible, cette dernière subit de lourds dégâts électriques et de feu, la victime s'embrase également (-45pvs et -10pvs jusqu'à guérison de la cible)

Inventé -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur il doit cependant avoir un rapport avec une Attaque ciblée sur un seul opposant et le sort doit être validé par un Admin / Mj.


Les Parchemins & Livres,

Description:
La Magia combiné à l'écrit offre un pouvoir des plus étranges, elle permets de modifier les lois de la Nature et il en résulte des effets dévastateurs.

Liste des Sorts:

Mineur -> Perle de Gravité, Permets de contrôler la Gravité ainsi l'Obélis peut voler, sauter sur de grandes distances ou faire léviter ses adverses, les flèches etc...

Majeur -> Monde Inversé, donne l'illusion d'un Monde Inversé pour une ou plusieurs cibles, ainsi la droite devient la gauche, une attaque par l'avant est en faite par l'arrière etc... Cela est valable aussi pour l'environnement !

Inventé -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur il doit cependant avoir un rapport avec un effet similaire à ceux des sorts Mineurs et Majeurs, le sort doit être validé par un Admin / Mj.


Les Yeux,

Description:
Peut choisir également d'enchanter ses yeux, ainsi il peut avoir accès à tous les sorts des autres Objets. Idéal pour tout Obélis désirant avoir des sorts aussi divers que variés. L'Obélis devient aveugle de l'œil qu'il sacrifie.

Liste des Sorts:


Mineur -> Au choix parmi les autres sorts Mineurs.

Majeur -> Au choix parmi les autres sorts Majeurs.

Inventé -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur et le sort doit être validé par un Admin / Mj.


Les Bâtons,

Description: Ces derniers réagissent étrangement à la Magia, ainsi l'Obélis aura le contrôle absolu sur ces sorts et les façonneras selon son désir.

Liste des Sorts:

Mineur -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur et le sort doit être validé par un Admin / Mj.

Majeur -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur et le sort doit être validé par un Admin / Mj.

Inventé -> Le Nom et l'effet du Sort dépends de l'imagination du Joueur et le sort doit être validé par un Admin / Mj.
 


Remarque !
Les Obélis peuvent cumuler des jets de dés pour multiplier la puissance de leur, Deux incantations multipliant par deux, Trois incantations multipliant par trois etc... Jusqu'à Cinq incantations max.


La Confrérie Magos, Les Renégats & les Changeurs,

La Confrérie regroupe la plupart des Magos Obélis, en rejoignant la Confrérie vous obtenez formation au siège qui se situe dans un endroit secret et isolé, ainsi qu'une aide et vous pouvez devenir un "Servant de l'Ordre", vous pourrez obtenir ainsi titres et pouvoir au sein de la Confrérie. La plupart des Obélis préfèrent cependant rester indépendant. Par contre tous les Obélis respectent les Dix Règles de l'Ordre.


Règle Numéro I
, Il est formellement interdit de tuer un autre Magos Obélis, sous peine de Mort.

Règle Numéro II
, Les Magos doivent se soumettre à l'autorité des Servants de l'Ordre lorsqu'ils en rencontrent.

Règle Numéro III
, Il est interdit d'utiliser la Magia dans les villes ou les villages.

Règle Numéro IV, Les Phobos Obélis ne peuvent et ne doivent rentrer dans la Confrérie.

Règle Numéro V, Les Obélis se doivent de respecter la force politique dirigeante officiel selon leur région autre que celle de la Confrérie.

Règle Numéro VI, Les Obélis doivent se rendre régulièrement à l'Assemblé de Magos à laquelle ils appartiennent afin de se tenir au courant des décisions de l'ordre et aussi pour débattre.

Règle Numéro VII
, Il est interdit de révéler aux non Obélis son savoir.

Règle Numéro VIII, Chaque Grand Maître est élu à vie au suffrage universel lors d'une Assemblée regroupant tous les Obélis pouvant se rendre au siège de la Confrérie. Un Maître dirige une région au nom du Grand Maître, il occupe également son poste à vie et est élu à l'Assemblée de sa région.

Règle Numéro IX, Tout enfreint aux Règles II à X entraîne le retrait de l'Objet de l'Obélis.

Règle Numéro X
, Les Renégats doivent être chassés et éliminés.


Les Changeurs sont un groupe à part, ils ne font que transmettre la Magia et ils ne servent pas l'Ordre, ils sont considérés comme des Élus et il est formellement interdit de les attaquer ou de les déranger, ils forment un clan à part et à ce jour personne n'a jamais réussi à percer leurs mystères.

Les Renégats sont des Magos qui ont décidés de tueur leur frères afin d'acquérir leur pouvoir. Un Magos peut en détruisant l'Objet d'un autre acquérir l'un de ses sorts. Il n'y a pas de limite à ce processus. Ces derniers sont rares et pourchassés par les Inquisiteurs de la Confrérie.


Titres au Sein de la Confrérie,

Grand Maître***, Dirige l'Ordre entier.

Concilor*, Aide le Grand Maître.

Maître**, Dirige une région.

Concilores*, Aide un Maître.

Inquisiteur*, Bras armé de l'Ordre.

Servant*, Membre de l'Ordre.

Frère*, Magos Indépendant, peut assister aux Assemblés et voter mais ne peut obtenir de titre.
 
 
 
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MessagePosté le: Dim 28 Mar - 17:22 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Agiad
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MessagePosté le: Mer 31 Mar - 01:55 (2010)    Sujet du message: La Magie Courante Répondre en citant

Je vais rajouter un Qg de la confrérie pour chaque ville, ils ont aussi des postes de gardes un peu partout, leur Base Principal est dans les Montagnes entre Baldryn et Fadria faudrait que tu m'aide à la faire ce sera une mini ville ^^

Si t'as des questions ou quoi on en parle ici !
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Agiad
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MessagePosté le: Sam 3 Avr - 01:22 (2010)    Sujet du message: La Magie Courante Répondre en citant

Modification !

Les Obélis sont des Arbitres entre les Elus et les Humains.

Leur sort Titan est un puissant sort d'invocation, genre un truc faisant 20 mètres avec des pouvoirs rivalisant avec celui d'un Élu. L'utilisation de ce sort détruit l'objet du Magos Obélis à moins qu'il n'utilise l'objet d'un autre Magos.
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Kriss Sombreflamme
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Inscrit le: 06 Mar 2010
Messages: 153

MessagePosté le: Sam 3 Avr - 11:08 (2010)    Sujet du message: La Magie Courante Répondre en citant

Ok, cela me va.
C'est plutôt très sympa. Excellent boulot =)
_________________
N'oubliez jamais que c'est moi qui lance les dés...
Présent rapidement en semaine, très présent le week-end.
En ce moment c'est devoir sur devoir, alors, pas trop dispo...
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:49 (2018)    Sujet du message: La Magie Courante

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